ゲーミフィケーション―がビジネスを変える 読了
ちょうどこの本を読む前にリファクタリング・ウェットウェアを読んだので、マインドマップを書いてみた。
紙とペンでマインドマップを書くのに比べると、ツールを使うとなんでもかんでも詰め込んでしまうみたい。
この本では、どうやって「ソーシャル」に「ゲームの要素を取り入れる」かを実際の企業やアプリを例に記載してある。
バッジウィル、スカベンジャー、フォースクエア、フェイスブック・・・のお話が多かったので、、
構成としては、
前半:「ゲーミフィケーションって何?」
後半:「ゲーミフィケーションを考える」
って流れだったと思う。
個人的には、前半より後半の話の方が面白かった。(読んでみることをおすすめする。
ゲーミフィケーションって、ゲームを作るって思われがちだけど、「ゲームの要素を取り入れる」ってことらしい。
また、ゲームの要素の取り入れやすさがソーシャルにあるってわけだ。(そんな時代が到来したわけね。
で、ソーシャルゲームとかが爆発的に普及したことで、商品販売とも紐つくようになったと。
いろんなこと書いてあったけど、自分としては「動機づけ」「記録」「時間の獲得・最適なタイミング」が興味深かった。
「動機づけ」
「外発動機づけ」と「内発動機づけ」については、ほかの本にも載っている内容(モチベーション3.0だったかな
どちらも重要で、両立する関係にあったような。
「外発動機づけ」を経て「内発動機づけ」へと遷移することがポイント。
簡単に言えば、はじめは「餌」を与えることでモチベーションをあげて、
その後は、自らの好奇心や関心によってモチベーションを維持・向上させることで継続して使ってもらうようにする。
外発動機づけ 義務、賞罰、強制などによってもたらされる動機づけである。 内発動機づけ 好奇心や関心によってもたらされる動機づけであり、賞罰に依存しない行動である。 引用元:wikipedia - http://bit.ly/bfepVu
「記録」
なにかを計測して、記録を取ることがゲームになるってこと。
また、記録を取るためのセンサーが充実してきたことが、ゲーム環境の拡大につながったようだ。
ライフログなんかをみると、日常生活のあらゆるものが計測できる環境になったと感じる。
あとは、センサー自体(キネクトとか)が安価になったことも要因と考えられる。
「時間の獲得・最適なタイミング」
そもそも、人間の欲望とは時間の経過と共に衰退していくというお話。
どうしたら衰退化を抑止できるかというと、「フィードバックの高速化」があげられる。
そういった意味でも、今は、ゲーミフィケーションを取り入れやすい環境になってきたんだと思う。
スマートフォンが普及して、どこにいてもツイッター、スカイプ、フェイスブックなどが使用できる環境ができあがっている。
すばやいフィードバックによってモチベーションの維持・向上にもつながっている。
ここまでは、前半のお話。後半では、じゃあどうやって実践するの?とか、問題点、争点なんかが説明されている。
一番実践して欲しいと思ったのが、
「ゲーミフィケーションを使って、家族がいる社員を定時であがらせるようにすること」
でした。これは、とてもよい発想だと思った。
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