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ゲーミフィケーション―がビジネスを変える 読了

ちょうどこの本を読む前にリファクタリング・ウェットウェアを読んだので、マインドマップを書いてみた。

紙とペンでマインドマップを書くのに比べると、ツールを使うとなんでもかんでも詰め込んでしまうみたい。



この本では、どうやって「ソーシャル」に「ゲームの要素を取り入れる」かを実際の企業やアプリを例に記載してある。
バッジウィル、スカベンジャー、フォースクエア、フェイスブック・・・のお話が多かったので、、


構成としては、
前半:「ゲーミフィケーションって何?」
後半:「ゲーミフィケーションを考える」
って流れだったと思う。

個人的には、前半より後半の話の方が面白かった。(読んでみることをおすすめする。


ゲーミフィケーションって、ゲームを作るって思われがちだけど、「ゲームの要素を取り入れる」ってことらしい。
また、ゲームの要素の取り入れやすさがソーシャルにあるってわけだ。(そんな時代が到来したわけね。
で、ソーシャルゲームとかが爆発的に普及したことで、商品販売とも紐つくようになったと。

いろんなこと書いてあったけど、自分としては「動機づけ」「記録」「時間の獲得・最適なタイミング」が興味深かった。

「動機づけ」

「外発動機づけ」と「内発動機づけ」については、ほかの本にも載っている内容(モチベーション3.0だったかな
どちらも重要で、両立する関係にあったような。

「外発動機づけ」を経て「内発動機づけ」へと遷移することがポイント。
簡単に言えば、はじめは「餌」を与えることでモチベーションをあげて、
その後は、自らの好奇心や関心によってモチベーションを維持・向上させることで継続して使ってもらうようにする。

外発動機づけ
義務、賞罰、強制などによってもたらされる動機づけである。
         
内発動機づけ
好奇心や関心によってもたらされる動機づけであり、賞罰に依存しない行動である。

                                          引用元:wikipedia - http://bit.ly/bfepVu

「記録」

なにかを計測して、記録を取ることがゲームになるってこと。
また、記録を取るためのセンサーが充実してきたことが、ゲーム環境の拡大につながったようだ。

ライフログなんかをみると、日常生活のあらゆるものが計測できる環境になったと感じる。
あとは、センサー自体(キネクトとか)が安価になったことも要因と考えられる。

「時間の獲得・最適なタイミング」

そもそも、人間の欲望とは時間の経過と共に衰退していくというお話。
どうしたら衰退化を抑止できるかというと、「フィードバックの高速化」があげられる。

そういった意味でも、今は、ゲーミフィケーションを取り入れやすい環境になってきたんだと思う。
スマートフォンが普及して、どこにいてもツイッタースカイプフェイスブックなどが使用できる環境ができあがっている。
すばやいフィードバックによってモチベーションの維持・向上にもつながっている。


ここまでは、前半のお話。後半では、じゃあどうやって実践するの?とか、問題点、争点なんかが説明されている。

一番実践して欲しいと思ったのが、

ゲーミフィケーションを使って、家族がいる社員を定時であがらせるようにすること」

でした。これは、とてもよい発想だと思った。


ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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リファクタリング・ウェットウェア ―達人プログラマーの思考法と学習法

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